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http://repositorio.undac.edu.pe/handle/undac/3226
Title: | Influencia del Scratch 2.0 en el aprendizaje significativo en los alumnos de la Institución Educativa Emblemática Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco - 2017 |
Authors: | Niño Nalvarte, Karina del Pilar |
Advisors: | Valentin Melgarejo, Teófilo Félix |
Keywords: | Algoritmo;Programación;Bloques |
Issue Date: | 16-Apr-2023 |
Publisher: | Universidad Nacional Daniel Alcides Carrion |
Abstract: | En estos últimos años, la mayoría de las instituciones educativas europeas han cambiado el rumbo del proceso educativo en cuanto al uso de las tecnologías dentro de sus aulas, tal es así que desde el nivel primario hoy en día se está incidiendo en el aprender un lenguaje de programación para que ellos no sean los típicos consumidores de tecnología como hasta hoy en día se da en la mayoría de los jóvenes y adultos, estamos frente a nuestro celular o a nuestras computadoras ya sea de escritorio o laptops, viendo información o participando de ella y en otros casos jugando con los diferente tipos de juegos que se tiene en la web, o solamente subiendo información, imágenes, videos o cualquier otro tipo de información. Hoy se dice y también se presenta en la web niños o jóvenes que han programado juegos porque estaban cansados de lo que se tenía en la red o no cumplía con sus expectativas y por ello optaron en crear sus propios juegos, o de pronto en las noticas salen informes que jóvenes jaquearon la red de su colegio o de otras instituciones, solamente por jugar o querer demostrar que sus sistemas son vulnerables y que puede ser modificado de esa manera la información que se tiene en sus servidores. Frente a esta problemática de que solo hay pocos jóvenes que se dedican a investigar y producir sus propios materiales frente a una gran cantidad que sin lugar a equivocarme más del 90% de ellos son consumidores de la web, se vio en la necesidad de poder hacer que nuestros niños puedan producir sus propios materiales de juego y/o aplicaciones que ellos pueden crear, entonces donde empezar, en las escuelas haciendo que la mayoría de nuestros niños produzcan ¿Cómo? Aprendiendo a programar, y esto nos lleva a que lenguaje y cual estrategia utilizar para programar. Es ahí donde nuestra investigación dentro a aplicarse porque nuestro objetivo es enseñarles a programar de una manera sencilla y fácil de entender por parte de ellos, es como si lo hicieran en casa con sus juego de lego, armando figuras y luego haciéndolos mover para jugar entre amigos, esto hacemos nosotros y ahí utilizamos con nuestros alumnos en las aulas y usando las computadoras del laboratorio de la Institución Educativa Daniel Alcides Carrión, aprender a programar y que ellos mismos sepan crear sus propias aplicaciones y juegos que desean despertando en ellos el interés de crear sus propias aplicaciones y juegos con Scratch2.0. |
URI: | http://repositorio.undac.edu.pe/handle/undac/3226 |
metadata.dc.contributor.email: | kapinina91@gmail.com |
Rights: | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Appears in Collections: | Didáctica y Tecnología de la Información y Comunicación |
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