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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorValentin Melgarejo, Teófilo Félix-
dc.contributor.authorNiño Nalvarte, Karina del Pilar-
dc.date.accessioned2023-05-10T20:43:32Z-
dc.date.available2023-05-10T20:43:32Z-
dc.date.issued2023-04-16-
dc.identifier.urihttp://repositorio.undac.edu.pe/handle/undac/3226-
dc.description.abstractEn estos últimos años, la mayoría de las instituciones educativas europeas han cambiado el rumbo del proceso educativo en cuanto al uso de las tecnologías dentro de sus aulas, tal es así que desde el nivel primario hoy en día se está incidiendo en el aprender un lenguaje de programación para que ellos no sean los típicos consumidores de tecnología como hasta hoy en día se da en la mayoría de los jóvenes y adultos, estamos frente a nuestro celular o a nuestras computadoras ya sea de escritorio o laptops, viendo información o participando de ella y en otros casos jugando con los diferente tipos de juegos que se tiene en la web, o solamente subiendo información, imágenes, videos o cualquier otro tipo de información. Hoy se dice y también se presenta en la web niños o jóvenes que han programado juegos porque estaban cansados de lo que se tenía en la red o no cumplía con sus expectativas y por ello optaron en crear sus propios juegos, o de pronto en las noticas salen informes que jóvenes jaquearon la red de su colegio o de otras instituciones, solamente por jugar o querer demostrar que sus sistemas son vulnerables y que puede ser modificado de esa manera la información que se tiene en sus servidores. Frente a esta problemática de que solo hay pocos jóvenes que se dedican a investigar y producir sus propios materiales frente a una gran cantidad que sin lugar a equivocarme más del 90% de ellos son consumidores de la web, se vio en la necesidad de poder hacer que nuestros niños puedan producir sus propios materiales de juego y/o aplicaciones que ellos pueden crear, entonces donde empezar, en las escuelas haciendo que la mayoría de nuestros niños produzcan ¿Cómo? Aprendiendo a programar, y esto nos lleva a que lenguaje y cual estrategia utilizar para programar. Es ahí donde nuestra investigación dentro a aplicarse porque nuestro objetivo es enseñarles a programar de una manera sencilla y fácil de entender por parte de ellos, es como si lo hicieran en casa con sus juego de lego, armando figuras y luego haciéndolos mover para jugar entre amigos, esto hacemos nosotros y ahí utilizamos con nuestros alumnos en las aulas y usando las computadoras del laboratorio de la Institución Educativa Daniel Alcides Carrión, aprender a programar y que ellos mismos sepan crear sus propias aplicaciones y juegos que desean despertando en ellos el interés de crear sus propias aplicaciones y juegos con Scratch2.0.es_ES
dc.description.uriTesises_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional Daniel Alcides Carriones_ES
dc.relationinfo:pe-repo/semantics/datasetes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/.es_ES
dc.sourceUniversidad Nacional Daniel Alcides Carriónes_ES
dc.sourceRepositorio Institucional - UNDAC.es_ES
dc.subjectAlgoritmoes_ES
dc.subjectProgramaciónes_ES
dc.subjectBloqueses_ES
dc.titleInfluencia del Scratch 2.0 en el aprendizaje significativo en los alumnos de la Institución Educativa Emblemática Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco - 2017es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional Daniel Alcides Carrión. Escuela de Posgradoes_ES
thesis.degree.levelMaestríaes_ES
thesis.degree.disciplineMaestría en Educación. Didáctica y Tecnología de la Información y Comunicaciónes_ES
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00es_ES
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00es_ES
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_ES
dc.contributor.emailkapinina91@gmail.comes_ES
Aparece en las colecciones: Didáctica y Tecnología de la Información y Comunicación

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